“皇牌空战”系列第一篇:从街机到主机:“皇牌空战”元老们回忆系列成功之源
“皇牌空战”系列第二篇:飞行与演出完美结合:“皇牌空战”系列的飞跃进化
“皇牌空战”系列第三篇:齐头并进,全面出击:“皇牌空战”系列的巅峰时代
“皇牌空战”系列第四篇:老兵不死,凤凰涅槃:《皇牌空战7》的复兴之路
经过几轮更新后,《皇牌空战7》渐入佳境,制作组开始畅想系列的未来,以及现实空战的未来。无人机、微型导弹、激光炮、武库机……这些科技在游戏和现实中有多少交集?可以想象的还有很多。
联机对决
《皇牌空战7》的导演河野一聪把大部分精力交给了战役模式,在他看来,这也是让系列延续下去的基础。飞行游戏的市场变得越来越小众,河野在E3宣传本作时,并没有将其称为“飞行游戏”,而是描述为“体验空战英雄的剧情向游戏”,试图以此吸引玩家。
不过,在《皇牌空战6》的联机模式大获成功后,网络对战就成了系列不可或缺的一环。因为《皇牌空战7》使用了虚幻引擎4,开发团队需要把之前的老功能逐渐移植过去,战役模式耗费了大部分开发时间,联机则是本作较为薄弱的环节。《皇牌空战7》的网络模式仅有混战和团队战,玩法则是纯粹的空战,没有对地部分。不过,单论空战元素,《皇牌空战7》确实是系列最成熟的一作。
团队曾希望每个人都能耍出复杂的飞行特技动作,因此在《突击地平线》中加入了狗斗模式。反思过去,河野认为飞行特技不应该成为每个人都能玩转的系统,熟练的玩家理应掌握独特的技巧,这样才能获得更高的成就感。按照这一思路,《皇牌空战7》引入了全新的过失速机动系统。
游戏发售前的预告片虽然展示了眼镜蛇和小半径筋斗这两种动作,但并没有道出具体操作方式。游戏发售后,玩家自行摸索出了操作方案,甚至耍出了落叶飘和向后甩狙(向6点钟方向发射电磁炮)等玩法,这些技巧连团队都没有想到,充分体现了玩家的创造力。
过失速机动可以向后甩头
《皇牌空战7》的机体能力分为4个级别,本作的涂装只有外观区别,不会改变性能,因此同级别的机体较为平衡。制作人下元学表示他曾经看到一名玩家在《无限》中从头到尾只用F-4一架机体,这种热爱老飞机的怀旧群体值得鼓励,本作的强化系统为此提供了便利。
F-22和苏-57等新锐战机的强化点数仅为30,另一方面,F-4和米格-21等老机体的强化点数则高达42,后者可以利用多出来的点数将武器强化到极致,凭借武器以弱胜强。
天气在联机中的影响比战役更加明显,环境最复杂的地图莫过于英希峡谷,这张图的灵感源自现实中的张家界,怪石丛生。在白天状态下,云层会遮挡一部分地形,干扰玩家的判断。夜晚的环境则更加复杂,频繁的闪电和强风为战斗增加了更多变数。
白天状态的英希峡谷
《皇牌空战6》曾在游戏发售时举办了多场比赛,但游戏首发时的规则不够完善。比如坠机没有扣分惩罚,一些选手会主动撞向地面钻空子,这个问题直到游戏发售4个月后才修正。
BandaiNamco的“铁拳”和“刀魂”系列经常入选格斗游戏比赛,河野希望“皇牌空战”系列也能取得类似的成功,《皇牌空战7》在日本和美国举办了多次比赛。
然而,格斗游戏的视角远比飞行游戏简单,“皇牌空战”系列始终没有加入转播需要的观战视角。之前《皇牌空战6》曾举过办线上赛,主办方直接作为玩家进入战场观察,引发多起误击事件,干扰了最终得分。《皇牌空战7》的官方比赛只有线下赛,在现场直接转播选手的画面,这也是目前唯一的选择。
下元学比较了解电子竞技,他喜欢《星际争霸》等PC游戏,他也明白“皇牌空战”系列需需要专业的观战视角,但本作已经无暇顾及这一问题,只能等待续作补完。
激烈的空战需要专业的观战视角
座舱体验
在本作的开发前中期,VR模式遭遇了不少挫折。河野最初打算直接给战役模式增加全程VR支持,他觉得这项工作只需要3个月时间就能搞定,结果碰了壁。VR需要输出两张60帧的画面,对帧数的要求较高。此外,战役模式提供了3种视角和2种操作模式,经过实验,只有驾驶舱视角和专业操作模式符合VR体验,菜单界面和过场动画也需要单独调整。
经过一番折腾,河野一聪取消了战役模式的VR支持,团队决定给VR开发专用关卡,随后又碰到了一系列技术问题。直到年,玉置绚和多湖久治成为VR模式的制作人和导演后,开发才进入正轨。
对于这种座舱式体验,系列之前曾有过一些尝试。索尼在年为PS2推出过头盔显示器PUD-J5A,这一设备支持头部追踪功能,但无法显示立体画面。PUD-J5A的售价高达6万日元,支持的游戏很少,软件阵容以飞行游戏为主,其中便包括《皇牌空战4》。
PS2使用的头戴显示器PUD-J5A
多湖久治曾开发过《星际之刃》的续作《蓝色星球行动》,游戏使用了特殊的球形屏幕座舱。这一街机框体曾在年展出,获得好评,然而Namco缺乏量产座舱的资金,项目暂停。Bandai和Namco合并后,这个座舱被用于《机动战士高达:战场之绊》,在年正式运营。
年的《马赫风暴》采用类似的座舱,场景和玩法沿用了《突击地平线》,玩家靠近敌机后可以启动狗斗模式进行咬尾。作为一款简单爽快的街机游戏,这样的选择倒也无可厚非。
《马赫风暴》的座舱式框体
此后BandaiNamco将座舱式街机游戏移植到PC的Oculus头盔上,用于内部的VR实验。玉置绚在年完成了《马赫风暴》的移植工作,迈出了他在VR领域的第一步。此时BandaiNamco的VR项目由“铁拳”系列制作人原田胜弘负责,构思新作时,原田的手下满脑子都是飞机和机甲,但原田推荐他们换个思路。当时Oculus已经出现了很多飞机和机甲游戏,并没有掀起什么波澜。原田希望反其道行之,开发以角色而非机械为核心的VR游戏。
PSVR在年的首发游戏《夏日课堂》就是这一理念的产物,玉置绚担任了本作导演。游戏的场景面积较小,以近距离的角色互动为核心。玩家抱怨本作的内容太少,玉置绚也承认,《夏日课堂》或许算不上真正意义的游戏,只能算一次VR实验,不过这次实验为他积累了宝贵经验。
以角色互动为核心的《夏日课堂》
进入年,玉置绚和多湖久治临危受命,负责接手《皇牌空战7》的VR模式。虽然开发进度不容乐观,但二人对于VR模式充满了信心。玉置刚刚加入BandaiNamco时,第一个向他传授经验的人就是多湖,师徒二人合作融洽。
团队的首要课题是避免VR眩晕症,多湖在这方面的经验源自街机项目。座舱框体和VR头盔的画面有一定的相似性,合理的画面比例非常重要。多湖规定座舱本体在画面中应占据至少40%的比例,常用的界面放在中间位置。操作游戏时,座舱外的场景会不断变化,玩家需要宽广的视野,这样他们就可以拿余光扫描左右环境,视线则尽量停留在在中间范围,降低眩晕度。
在非VR模式中,雷达界面位于屏幕左下角,武器界面位于右下角。VR模式不应该让玩家频繁观察画面左右的边缘,雷达和武器界面被取消,玩家需要直接查看座舱的显示器获取信息,这样也能提高代入感。
玉置则认为,VR眩晕症很大程度上取决于玩家是否知道画面会显示什么,有了心理预期,眩晕程度就会减少。一个从未接触过空战游戏的玩家应该先通关本作的战役模式,然后再尝试VR模式。此外,VR关卡的演出也会给后续画面做出提示。比如第一关的航母弹射起飞画面,玩家在起飞之前可以看到队友被弹射的过程,这样便有了心理准备。
座舱直接提供了雷达与武器显示器
友军先行弹射,随后才轮到玩家
VR游戏具备立体效果,物体在画面中的深度至关重要。虽然《皇牌空战7》的场景比《夏日课堂》大得多,但在玉置眼中,二者本质上都是一回事,飞行员依然需要坐在狭小的座舱里完成任务。
第二关的起飞动画诠释了近距离的艺术,玩家从遭受攻击的陆地跑道上起飞,场面混乱而火爆,飞机的碎片和玩家擦肩而过。在调整动画时,多湖故意拉近了碎片和驾驶舱的距离,只有立体画面才能充分展现这种冲击力。
VR关卡通过动画不断吸引注意力,也是为了避免玩家直视地平线。在《夏日课堂》的开发途中,玉置发现直接盯着地平线或海平面看容易引发眩晕症,为此他刻意在场景的不同距离摆放了各类物品,增加了画面的层次感。
在VR模式下,玩家被击坠后,座舱会冒出浓烟与火花,最终黑屏。团队制作了一段完整的弹射逃生动画,因为效果太逼真,弹射的瞬间带着强烈的眩晕感,这段动画最终被取消了。
从遭受攻击的陆地跑道起飞
被击坠后的座舱
因为Truesky的天气效果对显卡的负荷较大,玉置曾打算去掉VR关卡的云层效果,但后来他发现云层可以增加画面层次感,便保留了天气效果。PSVR具备头部跟踪能力,本作优先渲染玩家直视的范围,余光部分的特效精度自动降低,减轻了显卡负荷,保障了帧数。
即使经过这些优化措施,VR关卡的敌人数量依然比普通战役少得多,玉置认为这并非缺点,大量敌人容易引起眩晕,和连绵不绝的敌人长期鏖战也会导致疲劳。尽管每个VR关卡只需要10分钟就能完成,玉置依然设计了多个休息用的存盘点,让略感眩晕的玩家暂停游戏。
敌人数量的降低也让玉置得以开发PS2风格的关卡。VR模式拥有属于自己的剧情,关卡较少,这些特色与《皇牌空战5》的街机模式颇为类似,因此VR模式的主角选为了Mobius1。
VR模式第三关的节奏和PS2时代最为接近,开场并没有起飞动画,玩家直接来到一片山脉上空的云海,随后敌军从云海中浮现,战斗打响。
云海上的战斗
本关最后出现的Boss级中队虽然只有4架苏-57,实力却非常强劲。《皇牌空战7》的战役Boss靠剧情脚本拖时间,AI水平一般,但VR模式这4架苏-57凭借战术打出了精彩的配合,水准不亚于《皇牌空战0》。
这4架Boss机体让老玩家大呼过瘾,骤然提升的难度却略显突兀。VR模式原定计划开发6关,最终仅完成了3关,玉置希望初期的关卡简单,后期增加挑战性,这原本是一个慢慢上升的难度曲线,流程减半后,难度曲线从平缓变为急促。
VR模式的机库给了玩家近距离观察飞机的途径,团队需要准备精度更高的模型,导致VR模式仅有4架可操纵机体,装备头盔瞄准导弹的型号优先入选。第一关的开场动画在航母上,F-18F便成了初始机。至于剩下的3个名额,苏-30M2是俄罗斯的经典之作,A-10则是粗犷的攻击机,最后一台机体为封面上的F-22。
机库中的F-18F
音频方面,团队围绕要不要加入背景音乐展开了讨论,全程配乐一定程度上破坏了代入感,完全去掉配乐又让VR模式缺乏系列的风味,团队最终选择在关键时刻加入配乐,其他时刻交给环境音效。
无线电对话也存在类似的问题,在屏幕上显示字幕会破坏代入感,去掉字幕又无法吸引玩家的注意力。玉置选择仅在关键对话中使用字幕,即使玩家没看到字幕也无所谓,VR关卡没有复杂的任务条件,只要全灭敌人就能过关。
负责音效的中西哲一针对VR模式进行了特殊处理。座舱会过滤掉大部分高频音效,近距离的低频音效则变得更加震撼,切换武器的提示音则直接从座舱播放。在机库画面,玩家可以听到友军飞机从头顶掠过的声音。
玉置希望给VR模式加入一个宽广的场景,为此他设计了一个站在航母甲板上观赏飞行表演的休闲场景,让玩家离开机库和驾驶舱透透气。这一场景的音效带有明确的方向感,表演队飞机由远到近的距离变化可以通过耳朵直观感受,配乐则来自舰桥的广播喇叭。
航母场景的甲板,可以看到舰桥
本作的VR模式仅有3个关卡,但耐玩度还算不错,武器选择、多种难度、过关评分、勋章挑战、观光飞行等基本系统一应俱全,可谓短小精悍。
PS4玩家希望普通战役关卡也能支持VR模式,河野一聪为此做过实验,就算PS4Pro也无法输出两张60帧的战役画面,只能作罢。
至于续作会不会提供全程VR,团队不敢断言,不过最棘手的问题已经在本作中得到解决,有了这次经验,续作的VR模式完成度一定会更高。
《皇牌空战7》的PS4和XboxOne版于年1月18日发售,Steam版为了优化各类显卡配置,发售日延期至2月1日。团队没想到Steam版发售后迎来了一拨差评,理由是“游戏仅支持4种飞行摇杆”。直到5月21日,Steam版才将摇杆支持扩展到17种。
因为本作和索尼签署了VR模式独占协议,Steam版没有VR模式,但PC的开放性提供了各种可能。玩家可以亲自修改画面视野,配合第三方软件Vorpx输出VR画面。
弥补遗憾
《皇牌空战7》发售后,团队忙于制作DLC内容,首批机体DLC的反响平平。3架机体全部为ADF系列,让人感到审美疲劳,激光炮、云爆弹等过去的强力武器也早已被削弱,影响了爽快感。
ADF-11F“渡鸦”(Raven)是本作的新机体,河野一聪想要一台“类似精神力高达、黑色涂装、体积硕大、充满反派气息”的战斗机,团队按照这个要求完成了设计。
硕大的黑色机体Raven
多湖久治完成VR关卡之后,立刻成为了DLC关卡导演。多湖希望3个DLC关卡有相对完整的剧情,玩法则浓缩精华,弥补本篇关卡的遗憾。
DLC关卡的很多设计源自本篇发售后的反馈:玩家认为本篇的对地关卡太多,DLC加入了大规模对空关卡;玩家认为一条补给线不够便利,DLC便设定了3条补给线;玩家厌倦了无人机Boss战,DLC则新增两位苏-47飞行员组成的蝙蝠中队。
超级潜艇“天角兽”成为DLC剧情的核心,这架潜艇装备了阵风舰载机、潜射无人机和电磁轨道炮,火力足以媲美一支航母战斗群。
苏-47双机组成的蝙蝠中队
天角兽弹射起飞舰载机
多湖在DLC中复活了系列之前的一些机制,比如《皇牌空战5》的雷达假目标,《皇牌空战6》的区域电子战和炮火校正无人机。
不过,DLC并没有解决本篇的全部问题。玩家曾抱怨本篇的友军攻击欲望过低,DLC上调了友军的攻击频率,反而让他们抢走了属于玩家的分数,帮了倒忙。在续作复活僚机系统之前,这个问题无法彻底解决。
DLC的音乐也玩出了新花样,配乐以0.1秒为标准动态播放,和剧情的配合更为紧密。团队为蝙蝠中队的Boss战录制了多首音乐,先击坠长机会播放其中一首,先击坠僚机则播放另一首。DLC关卡的赏金是本篇关卡的两倍,如果你不喜欢联机对战,那么爽快的DLC关卡就是刷分的最佳选择。
这一次的剧情强化了系列之间的联系,天角兽最初属于Yuktobania,在通用资源(GR)的协调之下,最终卖给了Erusea。此时的GR已经成长为巨型跨国公司,拥有属于自己的武装力量,蝙蝠中队就是GR的雇佣兵。
进入年,为了庆祝“皇牌空战”系列诞生25周年,团队放出了一张“大象漫步”(飞机编队在跑道上密集滑行)风格的壁纸,其中藏着不少玄机。玩家很快发现了3架尚未发售的DLC机体,还有画面左侧UPEO涂装的台风战斗机。
“大象漫步”风格壁纸
UPEO涂装的台风战斗机
至此,《皇牌空战7》与《皇牌空战3》的剧情关联已经十分明显,玩家的考虑则更为长远。设定在年的《皇牌空战3》是UGSF世界观的起点,这一世界观包括了《小蜜蜂3》和《星际之刃》,时间线最远可延伸至年的宇宙时代。
河野一聪笑称自己没想过那么远的时间线,目前只有《皇牌空战3》是系列的一部分,《小蜜蜂3》和《星际之刃》的剧情与系列没有直接联系。不过他承认《皇牌空战7》对宇宙的憧憬确实和UGSF的风格有些类似。
本作在年更新了多款免费涂装,其中包括天角兽阵风中队、苏-47蝙蝠中队和经典的F-14海盗旗中队涂装。
第二批DLC机体于年10月28日发售,获得好评。CFA-44的12连发微型导弹可以快速清空战场;XFA-27的4连发导弹火力略逊一筹,但整体机动性更强;ASF-X是本作唯一的垂直起降机体,低速性能极佳。购买这3台机体的合集包,可以获得12款来自《皇牌空战0》的经典涂装。
免费更新的天角兽阵风中队涂装
从左至右为CFA-44、XFA-27、ASF-X
10月28日的补丁还免费更新了简体中文字幕,以及比“简单”门槛更低的“休闲”难度。为了让新手入门,休闲难度做出了大量修改:普通导弹数量无限,装填速度、锁定距离和追踪性能也有所提升;部分敌人血量下调,沙尘暴天气的干扰效果大幅削弱。
“易于上手,难于精通”是理想的游戏难度,本作之前的设计不够合理,简单难度对于新手略难,最高的Ace难度对于老玩家又略显简单,休闲难度的加入终于改善了新手的体验。
河野一聪希望续作可以通过大数据调整难度。下元学则认为不同玩家面临的难点不同,有的人不擅长节约弹药,还有的人机体经常中弹,两类玩家的思路不同,游戏应该提供单独调整各类数据的选项。
系列的勋章系统就是一种个性化挑战,然而老玩家的表现出乎了团队的预料,“Ace难度+无伤+全S评价+机炮通关”的壮举令人瞠目结舌,也证明Ace难度对于老玩家确实算不了什么。
河野认为,支持这个系列走到今天的不是团队,而是玩家,很多系统的修改都源自玩家的反馈:初代《皇牌空战》的地对空导弹命中率偏高,《皇牌空战2》撞地即死……这些设定都在后来得到了更改。
在饱受争议的《突击地平线》发售后,河野认为团队迷失了方向,他在文档中列出了“皇牌空战”系列的核心元素,这些内容是玩家热爱的部分,必须予以保留。经过教训,河野理解“顾客就是上帝”这一宗旨,如果你故意和玩家唱反调,无论多么努力的作品,都鲜有善终,因为你的努力找错了方向。
《突击地平线》并非孤例,BandaiNamco在那几年间推出了多款饱受争议的作品,如《剑魂5》和《热情传说》。河野将自己的教训向公司的其他团队推广,随后的《剑魂6》和《绯夜传说》亡羊补牢,赢回了口碑。
《剑魂6》的成功也有河野的一份功劳
很多玩家希望“皇牌空战”系列在未来翻炒更多冷饭,7代的PS4版预购特典为5代,XboxOne则为6代。其实系列的授权与体育或赛车游戏类似,出一款游戏就需要谈一次授权,作品到期后必须下架。老游戏无法单独发售,最多只能作为预购特典赠送。
至于没有授权问题的3代,因为场景复杂多变,复刻3代的成本相当于复刻PS2三部曲的总合。不过下元学表示团队赞同3代的风格,未来会继续探讨无人机和网络的故事。
年1月18日,为了纪念《皇牌空战7》发售两周年,本作再次更新了一批免费涂装,包括之前预告过的台风UPEO涂装。现在《皇牌空战7》已经成为系列销量最高的一作,河野一聪再次感谢玩家的支持。
从年4月开始,BandaiNamco就已经进入在家办公状态,严重影响了开发效率,何时恢复正常则无人知晓。ProjectAces自然也受到了影响,团队在年的所有计划都没能按时完成。因此,河野将系列25周年纪念活动延长至年,这次更新的免费涂装就是活动的一部分。
在《皇牌空战7》的剧情中,河野一聪最感同身受的人物并非主角Trigger,而是垂垂老矣的米哈伊。河野一聪、多湖久治、菅野昌人等老将的身体状况已经大不如前,系列的未来属于下元学和玉置绚等新人。经过本作的开发,老将验证了新人的成长,后者才是团队的主角,他们将在未来撑起系列的天空。
似幻似真
系列的每一款作品都会与时俱进,引入新机体,《皇牌空战7》新增了苏-30SM和JAS-39E这两架实用机体。至于续作的走向,歼-10和歼-20等中国飞机是目前呼声较高的选择,但河野表示团队需要先搞定授权问题。
《皇牌空战7》为所有现实机体购买了授权,其中包括俄罗斯的飞机。实际上,俄罗斯已经在各国注册了苏-57的外观专利,想要精确还原造型,就必须搞定授权。经过了长期交流,团队才与俄罗斯建立合作关系,与中国的合作也无法立刻拍板。不过,近年中航工业已经开放了商业授权,玩家对此可以谨慎期待。
至于那些早已建立合作关系的厂商,他们的新锐机体在续作登场的可能性极高。河野已经率领团队前往英国接收“暴风”战斗机的资料,完善欧洲机体的系谱。
暴风战斗机全尺寸模型
在河野一聪的眼中,《皇牌空战7》的设定既有科幻元素,也有很多现实的交汇,可谓似幻似真。菅野昌人对此表示赞同,并解释了各类设定的灵感来源。
菅野拜访了现实中研究轨道电梯的专业人士,完善了建筑细节。为了最大程度利用地球自转的动能,轨道电梯应建立在靠近赤道的低纬度城市,其中一个选择是新加坡,游戏中的城市面貌也确实参考了新加坡。
电影《银翼杀手》里的金字塔给菅野留下了深刻印象,在他的眼中,轨道电梯也是类似的存在:一个位于城市远方的建筑,高度直冲云霄,令人难以置信。轨道电梯下方设有海底隧道,其内部的3道闸门参考了《皇牌空战3》的设计。
高耸入云的轨道电梯
《皇牌空战3》的隧道闸门
《皇牌空战7》的隧道闸门
武库鸟的造型则参考了YB-35轰炸机与“赫里奥斯”太阳能飞机,然而武库鸟使用的能源并非燃油或太阳能,而是远程微波。整流罩的设计源自《小蜜蜂3》的白龙战斗机,这也是菅野的最爱。微波飞机在现实中早已存在,但体积较小,至于武库鸟的护盾,在现实中仅有理论基础,并没有试验机。
YB-35轰炸机
“赫里奥斯”太阳能飞机
《小蜜蜂3》的白龙战斗机
隐身战斗机的弹舱容量有限,促成了武库机这一概念的兴起。轰炸机可以携带大量导弹或无人机,运输机也可以利用导轨或托盘以空投的形式参与战斗。举例而言,B-1B轰炸机最多可以携带36枚巡航导弹进行对地攻击。
之前美国还曾构思过B-1R方案,携带48枚对空导弹,换装F-22发动机,将速度提升至2马赫。B-1R方案最终仅停留在纸面上,但中美俄的下一代轰炸机都会增加对空能力。
实际上,只要挂载的武器够多,任何一架飞机都可以成为武库机,比如F-15EX最多可以挂载22枚对空导弹,为F-22提供辅助。这类航程远、载弹量大的非隐身战斗机将在未来继续担任火力平台的角色。同理,歼-16也可以配合歼-20作战。
《皇牌空战7》中“无人机发射无人机”的“套娃”技术,在现实中也是存在的。MQ-9“死神”大型无人机可以在空中发射并回收“雀鹰”小型无人机,相关技术已经在年进行了首次实验。
CFA-44使用的微型导弹在近年也走入了现实,比如中国的QN-导弹,弹径只有40毫米,采用红外制导,射程为2公里,是一流的单兵武器。不过,2公里的射程无法满足现实中战斗机的需求,在燃料技术大幅提升之前,这种40毫米级别的微型导弹无法成为战斗机的装备。
死神大型无人机挂载的雀鹰小型无人机
中国的QN-微型导弹
在PS2时代,系列的激光炮具备极高的威力,只要扫一下目标就可以将其击坠。进入高清时代,激光炮的威力遭大幅削弱,需要持续照射几秒钟才能击坠敌人。后者虽然不够爽快,却更符合真实情况。
现实中的波音-曾搭载过兆瓦功率的激光炮,原计划用于反导,却只能在实验中击落80公里外的导弹,而且需要5秒的照射时间,无法满足反导需求。整个计划于年被取消,随后的空中激光研究转向威力较小的千瓦功率范围。
美国在年对“阿帕奇”直升机的激光炮吊舱进行了实验,将1.4公里之外的汽车烧出了一个洞,但战斗机的类似实验多次推迟,已经从年拖到了3年。按照规划,战斗机使用的早期激光炮吊舱功率为50千瓦,F-15和F-16等供电系统较弱的飞机也能挂载吊舱。
F-16挂载激光炮吊舱的概念图
50千瓦的激光炮主要用于防御,可以在中近距离破坏导弹的结构,使其偏离目标。至于游戏中那些照射几秒后就能把飞机变成火球的激光炮,则需要至少瓦功率,这个指标到了年也未必能实现。
就算大功率激光炮被成功搬上飞机,这类武器还有个严重缺陷。激光的功率越大,受大气层的影响也就越明显。大功率激光炮需要提前向目标发射一道小功率激光,用于测定中途的空气折射状态,计算相关参数,然后才能正式开火。这就是游戏中的激光炮在开火前带有一秒钟延迟的原因,现实中这个延迟则长达数秒,移动目标可以趁机逃脱。
在《皇牌空战7》中大出风头的脉冲激光,本质上属于等离子武器,激光只是激发等离子的手段而已。目前的等离子武器只能将人体麻痹,无法击落飞机。至于电磁轨道炮,现在的设备以舰载为主,用于中近距离防空,其体积和功率还没有降低到适合战斗机的程度。
《皇牌空战7》的等离子武器
无人机是近年航空工业最热门的话题,也是《皇牌空战7》的剧情核心。有人战斗机的性能受制于人类的生理极限,无人机没有这一问题,但其具体表现依然被机体自身的性能所限制。
有两种无人机在《皇牌空战7》中最为常见,武库鸟搭载的MQ-的原型为X-47B,从集装箱发射的MQ-99原型为XQ-58。现实中这两种无人机围绕亚音速巡航设计,没有超音速能力,机动性平庸。游戏中二者的空战性能,已经远远超出机体结构应有的水平,显得过于夸张。
现实中的超机动无人验证机HiMAT诞生于年,在遥控者的手中,这台鸭翼无人机战胜了前掠翼的X-29,展现出优异的格斗性能。之后美国将封存的F-16改装为QF-16遥控靶机,也考虑过将QF-16投入实战的课题。
目前美国最先进的靶机为5GAT,其速度和机动性都超过了XQ-58,且具备隐身能力,未来可能会投入实战。中国正在研发的“暗剑”无人机从一开始就瞄准实战需求,具备超音速和隐身能力。
超机动无人验证机HiMAT
美国最新的靶机5GAT
中国的暗剑无人机
软件方面,无人机AI在近年发展迅猛。空战机动所需的模型简化成数学公式后,其复杂程度并不会超过围棋。早在年,美国就曾经让资深人类飞行员和AI在模拟器中进行了虚拟演习。人类一方占有规则优势,战斗机的过载上限为7.5G,还得到了预警机的支援。AI一方则遇到了各种限制,战斗机过载上限仅为2G,最高时速比人类低公里,导弹射程也短一截。
然而,在年的这次虚拟演习中,人类完败给了AI,原因很简单,AI的反应速度超过人类倍,光靠这一个优势便可以轻松获胜。年,美国再次举办了人类和AI之间的虚拟演习,这一次去掉了导弹,变为纯机炮空战,结果依然是人类完败。
美国在AI挑选过程中,首先展开内部选拔赛,让十几个AI互相决斗,获胜者才能具备和人类决斗的资格,这也仅仅是计划的第一阶段。之后,美国会将AI植入无人机,在现实中举办真正的无人机演习。
在模拟器中进行虚拟演习
中国的研究所也在年展开了AI虚拟决斗,经过3个月的编程和42场比赛,最终从18个AI中选出了胜利者,迈出历史性的一步。
美国的多个AI团队都曾表示,空战AI本身需要的资源极少,一块手机芯片就可以运行程序,真正麻烦的部分在于敌我识别,这也是AI大幅投入实战的最大门槛。
战场上的敌我识别过程较为复杂,如果目标装备了应答系统,收到回应后,目标就会被数据链识别为友军。如果出现了信号干扰等问题,目标没有发出回应,飞行员就需要收集更多数据判断敌我,可见光与红外光图像、雷达与声音特征信号都是判断依据。在现实中,飞行员可以收集几十公里外的目标数据,不需要像《皇牌空战7》那样抵近到距离目标仅有2公里的危险距离。
苏-27安装在机头位置的红外探测装置
然而,这些图像和信号的清晰度往往无法保障,为了进一步确认,飞行员需要和预警机上的指挥人员反复交流,这也是AI目前无法提供的能力。
因此,世界各国目前都没有让AI彻底代替飞行员的计划,“忠诚僚机”才是更现实的方案,无人机AI具备一定的自主性,在空中辅助飞行员作战,最终的开火权依然交给人类掌控。现实的“忠诚僚机”不会像游戏中那样和飞行员近距离编队作战,而是前出到几十公里之外,提前探测危险信息。
歼-20、苏-35S、F-35等机体已经装备“数字参谋”系统,AI会根据传感器的数据分析当前局势,向飞行员提供突防路线、武器选择、机动战术等建议。这些“数字参谋”将在未来与“忠诚僚机”通过数据链结合,强化飞行员指挥无人机的能力。
暴风战斗机的座舱概念图,使用类似钢铁侠的头盔AR技术
直升机的主要任务是对地攻击,协同的无人机AI不必参与空战,复杂程度大幅简化。因此,直升机在无人机协同方面的发展要比战斗机快得多,这也是各国陆军的重点发展方向。
早在年,美国的阿帕奇直升机就已经具备指挥无人机的能力,如今中国的直-10和直-19也具备类似的能力。海军方面,美国的潜射无人机已经在年服役,提升了潜艇的战斗力。
然而,无论AI如何发展,人类都需要将指挥权和开火权牢牢掌握在手中,这不仅是出于安全性考虑,也是因为AI缺乏人类特有的灵活性。40年前,科幻作家神林长平在小说《战斗妖精雪风》中描绘了AI的广阔前景,却最终得出“战争依然需要人类”的结论。40年后的今天,我们依然可以用铿锵有力语气的重申这一结论:AI只能扮演辅助角色,战争依然需要人类。
部分参考资料
3December:《皇牌空战:突击地平线》的真实地图制作法
数字好莱坞:《皇牌空战:无限》特别讲座
第58届日本科幻大会:Strangereal与“皇牌空战”系列的世界
Alienware:《皇牌空战7》开发者长篇访谈
CEDEC:《皇牌空战7》如何实现VR体验